Aterlier de Recherche et de Création - ARC

ART

ARC - Vidéo 360° Nouvelles formes d'écriture de l'espace et du temps (depuis 2012)

Remi CASIEZ et Fabien FOULON, Babel, plan séquence 360°, 2012

Présentation

 

Les moyens d'enregistrements audiovisuels tendent à rendre compte de notre perception du monde voire à en excéder ses limites.  Le projet 360 s'inscrit dans une démarche prospective sur les langages de l'image audiovisuelle. Il interroge les modalités d'écriture et de lecture de l'image, le rapport de perception et d'immersion entretenu avec le spectateur en relation aux technologies qui les produisent.

 

Un certain nombre de questions sont soulevées : un dispositif technologique proposant une vision à 360° développe-t-il un langage spécifique, une nouvelle écriture de l'espace et du temps ? En quoi cette technologie dédiée questionne le champ de notre regard, de notre corps et propose une forme fictionnelle singulière ? Dans un dispositif de type immersif, sur quelle limite se joue la relation spatiale entre le réel dans lequel le corps est inscrit et l'espace virtuel de l'image dans lequel le spectateur navigue ? Dès lors quels sont les mécanismes d'interprétation de l'expérience physique du réel, pouvant intégrer le champ sémantique de l'expérience immersive fictionnelle ?

 

Des projets de recherches sont menés dans la production de dispositifs technologiques, permettant expérimentation en temps réel de la vision à 360°, en rabattant la partie arrière de la sphère dans le champ perceptif  tel le dispositif  FlyViz (INRIA/ INSA/ ESIEA/ Université Rennes) * .

Des recherches sont également menées par le laboratoire EDM (Expertise for Digital Media) * à Hasselt en Belgique concernant les interfaces et traitements des données en temps réel des caméras 360° ou de caméras en séries. Le laboratoire EDM et l'unité de Philippe Bekaert  est elle-même inscrite dans un projet de recherche européen intitulé Dreamspace * dont l'objectif est d'identifier les potentiels de la réalité virtuelle et ses développements en terme de création audiovisuelle et de technologies. EDM collabore depuis de nombreuses années avec une compagnie de théâtre technologique CREW *. La rencontre avec Philippe Bekaert et EDM est à l'origine du projet 360.

La recherche CRENAU * est également menée par l'école d'architecture de Nantes. Elle se base sur des scénarios architecturaux et patrimoniaux destinés à une lecture panoramique immersives  *.

 

Le projet mené dans le cadre de l'ESAD de Valenciennes se développe autour des questions de scénarios au sens cinématographique du terme. La recherche part du champ esthétique, au travers des projets plastiques écrits par les étudiants en lien avec leur propre recherche, pour le mettre à l'épreuve de la technologie afin de cerner les potentiels et les limites de l'un et de l'autre. Les axes traités concernent autant les contenus esthétiques et conceptuels des projets que les modes d'enregistrement, la diffusion spatiale et temporelle des productions, l'interrogation sur  la position du spectateur comme acteur du contenu, et la scénographie du contexte de visualisation.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLcd1IZJlaFJJBY_CY_xfzSslTpo4Yaub9

 

Le projet de recherche s'appuie et s'inspire de l'histoire du cinéma à ses origines et de l'art vidéo qui depuis longtemps posent les questions d'immersion du spectateur dans l'espace de l'image jusqu'au pièces développées spécifiquement pour dispositifs technologiques dédiés telles les caves.

 

Si dans le domaine public de nombreux développements sont menés par l'industrie notamment de la communication et du jeu, en terme d'interactivité et d'immersion, des micros-fictions basées sur une image  réelle enregistrée à 360 ° et diffusée dans des casques immersifs commencent à se développer. Les festivals de films en viennent à les intégrer dans leur programmation. La démocratisation des systèmes de lecture à 360° développés pour des interfaces individuelles tels les smartphones a également pour incidence immédiate l'interrogation sur les publics de ces fictions immersives, sur les contextes de lecture de ces dernières, sur la nature de l'expérience partagée ou non.

 

Néanmoins le champ sémantique de l'expérience individuelle immersive, celle du réel 'déplacé' qu'elle recèle, n'en n'est qu'à ses débuts et ouvre des possibles d'investigation et de recherche encore en friche dans de nombreux domaines. La forme de l'expérience du spectateur est à repenser. Elle convoque dans son exploration la spatialité physique des installations issues du champs des arts plastique, la temporalité scénographique de l'espace théâtral, l'immersion de l'espace sonore. Des projets comme Doghouse https://www.youtube.com/watch?v=bMGjYz-6DTA menés par Digital Biscuit servent d'exemple au positionnement à prendre par la recherche de l'ESAD, impliquant une réflexion sur le scénario en relation à la position occupée par le spectateur et à la dimension scénographique de l'expérience immersive. 

 

Les recherches menées à l'ESAD de Valenciennes ont été amenées à solliciter des collaborations avec des acteurs du milieu universitaire en ingénierie (IRCICA, EDM), mais pourraient également être ouvertes à des laboratoires de recherche sur les études comportementales. En effet de nombreuses questions restent posées quant à l'incidence physiologique et neurologique des expériences de réalité virtuelle dont l'image 360 est la porte d'entrée .

 

Projets et collaboration en cours et à venir

 

Pour les projet en cours depuis octobre 2015 et ceux à venir, des collaborations et des partenariats se mettent en place. Une piste est la collaboration avec une école de cinéma à Bruxelles sur les questions d'écriture scénaristique spécifiques. De jeunes professionnels issus de cette formation ont collaboré à l'écriture du scénario et à la réalisation des images et du son pour les films 360 qui seront présentés en octobre 2016 à la Gaîté Lyrique dans le cadre de l'évènement "I love Transmedia". (http://ilovetransmedia.fr)

 

Des collaborations sont également mises en place avec des jeunes entreprises locales dans le domaine du virtuel comme  Owl-vision * pour le traitement des images tournée à 360° en vue de leur lecture par un player sur smartphone, Homido *, comme créateur de casque immersif, et Aspic * comme conseil sur les questions relatives à la lecture interactive du son dans le casque immersif.

 

A ce titre la région Nord-pas-Calais encourage et développe depuis un certain nombre d'années une compétence dans le domaine de l'audiovisuel, de l'animation et de la réalité virtuelle. Ce développement est soutenu au sein de la structure régionale Pictanovo * par des systèmes de financements aux projets combinant trois secteurs d'activité : artistique, entrepreneurial, recherche universitaire.

 

Le projet de recherche vise ainsi également à former les étudiants dans une dynamique de création où la recherche artistique, universitaire et l'entreprise sont associées. Les projets développés par l'école proposent dans la collaboration avec les entreprises un retour d'expérience et une expertise sur les applications et produits qu'ils développent.

 

Une collaboration ciblée vers la réalité virtuelle est également envisagée dans les années à venir avec le groupe de création musical ArtZoyd * et la formation SoundUp * à laquelle les étudiants de l'école participent depuis plusieurs années.  Cette dernière est menée notamment par le compositeur André Serre-Milan dont le projet Les jardins invisibles * développé avec Intuitive Travel interroge directement les questions de spatialisation sonore et de navigation immersive par géolocalisation.

 

Enfin le projet de recherche s'inscrit depuis cette année également dans la dynamique du TIULab *, au contact des professionnels du secteur des médias et participe avec une proposition fictionnelle à 360 à l'appel à projet I love Transmedia *, dont le festival annuel propose de mettre en évidence les projets  audiovisuels émergents . Les modalités du TIULab et du festival permettent au projet en cours d'offrir une visibilité nationale, directement en prise avec le mode professionnel de la création et de la production dans le domaine des médias émergents.

 

Archive : Des projets développés par l'ESAD ont été cités dans l'article  de la Plaine Image (R) évolution à 360 degrés au paragraphe : 'Quand les artistes se saisissent de la technologie' :

http://blog.plaine-images.fr/?p=643

 

 

Partenariats

 

- Université de Lille1, Labo IRCICA

- Université de Valenciennes et du Haut-Cambrésis

- Université d'Hasselt, labo EDM 

- Art Zoyd

- Picta Novo

- Homido

- Aspic

ARC - PARLEMENT(S)

Présentation

 

L’exposition Parlement(s) propose un ensemble de projets menés par les étudiants de l’Ecole Supérieure d’Art et de Design de Valenciennes pour construire le lieu de la dispute.

 

Parlement(s) est une tentative de restitution par l’image de ce qui constitue un espace politique. Les oeuvres présentées embrassent des possibles pour une représentation mentale de la parole. Ils convoquent l’histoire de l’agora, de l’arbre à palabre, du Thingvellir (1) jusqu’au Parlement Européen pour donner à

voir ensemble et penser ce qui fait écho au bon ou au mauvais gouvernement.

 

Parlement(s) explore les relations humaines qui engagent la réalisation des lieux de parole, de l’hémicycle au café, de l’espace où s’exerce le pouvoir, du parlement existant au parlement fictif de Star Wars, le choix du hasard, du vote majoritaire ou proportionnel… Il s’agit de s’aventurer vers les horizons de la

république et pousser encore vers ceux de la démocratie.

 

Par effet de résonance, l’exposition croise les lignes-forces de la leçon inaugurale de Patrick Boucheron, donnée au collège de France en décembre dernier : le décentrement du monde plutôt que le choc des civilisations, l’histoire globale plutôt que le roman national, l’histoire connectée plutôt que l’obsession immédiate de l’identité nationale. Parlement(s) aborde ce que Patrick Boucheron a voulu nous dire, qu’il y a certainement quelque chose à tenter et qu’il faudra, pour percevoir et accueillir ce qui surviendra, être

calme, divers et exagérément libre (2).

 

Notes

 

1. Thingvellir est le site en plein air de l’Althing, assemblée plénière représentant l’ensemble de l’Islande, qui s’est tenue à partir de 930 jusqu’en 1798. Durant une session annuelle qui durait une quinzaine de jours, l’assemblée élaborait des lois conçues comme des pactes entre hommes libres et réglait les différends.

 

2. Voir Patrick Boucheron, Conjurer la peur, Sienne, 1338. Essai sur la force

politique des images, Paris, Seuil, 2013.

Travaux des étudiants

MAHIEUX_Rémi_parlement_coffee_02final

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DEHARTE_Laurie_parlement 2_final

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Vues de l'exposition

ARC - Patrimoine matériel et territoire : Dessiner/Photographier/Virtualiser (DPV)

L’inventaire comme territoire, l’inventaire comme matériau (2011-2014)

Présentation

 

Initié en 2011, le projet DPV propose une large réflexion sur le thème du patrimoine matériel et du territoire. Son premier objectif est de mettre en place une méthodologie de travail scientifique qui entrecroise le dessin et la photographie sur un « objet » bien défini et pourtant à découvrir à Valenciennes : sa statuaire publique. Il s’agit plus précisément de développer les outils techniques et conceptuels permettant l'analyse précise de l'objet, avec deux échelles d'étude : l’objet environné (la collection, le territoire, etc.) et l'objet physique (les objets en soi) en questionnant plus particulièrement les modes de représentation (dessin, photographie, vidéo, image relief, jusqu’à l’imagerie scientifique : radiographie, tomographie, microtopophotographie) et leurs articulations au sein d’un même ensemble.

 

Deux autres objectifs visent, l’un, à la création d’une base de données exhaustive et à sa mise en forme technique et esthétique, l’autre, à la restitution et à la valorisation du travail effectué par la médiation. Pour cela, formes et stratégies de monstration seront étudiées et expérimentées.

 

Comment notre regard contemporain doit-il appréhender ces espaces et ces œuvres et en rendre compte ? Entre approche scientifique et considérations esthétiques, entre espace réel et espace virtuel, cette question sera posée tout au long du projet en associant chercheurs, artistes, professionnels de l’art et étudiants.

 

Phase 1 : Savoir (2011-2013)

 

La ville de Valenciennes accueille dans ses espaces publics de nombreuses statuaires, et pourtant aucune vue d’ensemble n’existe. Les étudiants, au moyen des multiples formes du dessin et de la photographie ont réalisé un relevé systématique et exhaustif qui n’a pas été envisagé comme une simple reproduction mais comme une copie prenant en compte les enjeux de l’art contemporain en regard de l’espace public. Le dessin a ainsi rencontré les dessins préparatoires des artistes, la photographie les dessins des étudiants et des artistes, les dessins des étudiants ont été le support de la photographie et ses modèles. Une méthodologie de travail a permis d’enregistrer toutes les coordonnées souhaitées de chaque statuaire, historiques, socio-économiques, paysagères, plastiques, matériologiques, etc. La photographie et le dessin ont tenu compte des différents critères définis en commun.

 

a) Les formes du dessin

 

En ce qui concerne le dessin, ont été abordé plus spécifiquement : le dessin de description ; le dessin de reproduction ; le dessin d’interprétation ; suivant une méthodologie, un cahier des charges et des consignes précises (indications de formats, de points de vue, d’outils et de techniques).

 

Programme du projet en dessin :

Étape 1 : L’objet environné (« Tourner autour » ; « Se substituer à la sculpture »)

Étape 2 : L’objet en soi (Structure et observation ; Dessin technique)

Étape 3 : L’objet physique (La palette, le dessin-matières)

Étape 4 : L’objet interprété

Étape 5 : Méta-données (Informations personnelles et notes de terrain)

 

b) Les formes de la photographie

 

En ce qui concerne la photographie, on été abordés suivant une méthodologie précise et systématique : le descriptif orthonormé de la statuaire ; le relevé et l’étude des détails significatifs des sculptures identifiées ; l’étude du contexte urbanistique.

 

Finalité phase 1 :

La finalité de la base de données constituée est la création d’un inventaire numérique : à partir d’une cartographie Google, une approche exhaustive de la statuaire valenciennoise sera possible.

Réalisation du site : Ronald DAGONNIER

Livraison : janvier 2014 (fin du 1er semestre  2013-2014)

 

Valorisation Phase1 :

1. Exposition aux Journées du Patrimoine (15-16 septembre 2012) ; communiqué ; article Voix du Nord / 23 septembre 2012

2. Co-création du site Geographical Street Museum
3. Publication : Laurent Desombre, Smail Khainnar, Patrizia Laudati, « Ville cartographiée. Cartographie de la ville. Promenades atmosphéristes en jardin public », in Nouvelles cartographies, nouvelles villes HyperUrbain II, sous la direction de Khaldoun Zreik, Europia Productions, 2010.

 

Phase 2 : Médiation (2013-2014)

 

Il s'agit d'étudier et d'accompagner les politiques de médiation culturelle, de participer à leur mise en œuvre, de développer les nouveaux outils technologiques de cette médiation, afin de lancer de nouvelles expériences muséales.

 

Avec DMS : invention de dispositifs de monstration et d’interprétation de la BDD (+ MUSEOMIX)

 

La cartographie sera soumise aux chercheurs du laboratoire DE VISU.

3  types de collaboration peuvent être envisagées autour :

  • de la perception des documents audiovisuels

  • des mesures d’impact

  • de la création de nouveaux supports adaptés à la monstration d’un tel site.

 

Partenaires

 

- Université de Valenciennes (Labo LSC)

- Université d’Artois

- Musée des Beaux-Arts de Valenciennes

- Muséum National d’Histoire Naturelle – Pascal Le Roch

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